11 de março de 2019

Tutorial de Cálculo de dano

Um guia básico que vai ajudar quem pensa em aumentar seu dano ligeiramente. Tutorial por Katchuca

Você já se perguntou por que seu ataque básico foi 1k e foi apenas para 1.5k depois de usar um conversor elemental que aumentaria em 200% o dmg para certo um alvo? E quando seu dano de 10k subiu para apenas 11k depois que uma placa elementar de 20% foi equipada? Para que seu dano aumente consideravelmente, você precisa entender como ele é calculado.

Para isso existe três cálculos diferentes:

SkillDmg=(((baseAtk*AtkInc% *WeaponSize *SizeMod *ElementMod *ConverterMod +StatsAtk) *RaceMod *DefRed) +RefineAtk) *GearSkillMod *RuneMod *SkillMod% *DmgInc% *HiddenRefineBonus%

AADmg=(((baseAtk +MainStat *3 +bonusAA) *AtkInc% *WeaponSize *SizeMod *ElementMod *ConverterMod +StatsAtk) *RaceMod *DefRed) +RefineAtk) *DmgInc% *HiddenRefineBonus%

CritDmg=((((baseAtk +MainStat *3 +bonusAA) *AtkInc% *WeaponSize *SizeMod *ElementMod *ConverterMod +StatsAtk) *RaceMod) +RefineAtk) *DmgInc% *HiddenRefineBonus% *CritDmg%

Exemplo – Cartas

Observem neste exemplo que estou utilizando 2x cartas Mandragoras, e cada uma causa 20% mais dano em monstros do tipo Vento. Com isso seriam adicionados 40% de dano neste monstro.

Como base, temos o dano causado em aproximadamente 60k (já utilizando as duas cartas Mandragora), conforme imagem a seguir.

Agora vamos fazer o seguinte teste. Com a mesma arma e o mesmo alvo, vamos trocar uma das cartas Mandragora por uma carta Green Petite (+ 20% de dano em monstro raça Dragão)

Para quem ainda não é familiarizado com os atributos e as fórmulas do Ragnarok, pode pensar que o resultado final seria o mesmo certo? Afinal são 40% de dano adicional. Certo? Para fazer o teste, realizando o ataque ao mesmo monstro novamente:

Como podem ver, o dano aumentou de 60k para 63k! (quase 5% a mais de dano total). Como é possível???

É simples: na formula de Skill Dmg, o modificador de Race, està fora dos parênteses do modificador Element, fazendo com que no seu resultado final, seja multiplicado com a % de dano em Race, ao final da soma dos outros danos. Relembrando a fórmula:

Ficou claro? Se ainda não, não se preocupe, vamos detalhar os modificadores aplicados nesta fórmula:

Detalhando os parâmetros

• Seu baseAtk influencia mais do que statAtk, já que statAtk não vai multiplicar com seu atk%/sizeMod/elementMod/converter/weaponMod/ownElementMod, essa é a razão que explica por que o uso de conversor elemental não vai mais do que dobrar seu dmg junto com o RefineAtk.

• Modificador de Elemento ou de Raça? Modificador de Raça (hydra card) são mais fortes que Modificadores Elementares (vadon card) e do que os de Tamanhos (desert wolf card). Porque será calculado depois que o statAtk for adicionado, então + 15% do dano racial será quase 15% completo de dano final, ele só não será exatamente 15% do dano final porque o refine atk vem por último.

• A Redução de Defesa é calculada antes que o RefineAtk seja adicionado, eu só testei a defesa dos monstros, não testei ainda do PvP. Você pode verificar a fórmula de redução de defesa dentro da planilha.

RefineAtk será adicionado após os multiplicadores de redução racial e de defesa, por isso é muito fraco, uma vez que não irá se beneficiar de conversores raciais / elemento / tamanho, apenas é útil porque ignora a defesa.

• DamInc% e modificadores de skills de cards e runas vem depois, como modificadores bosses / Non-bosses (não inclusos na formula ainda), por isso estas estatísticas são as melhores, pois multiplicará todos os tipos de atk (refine, stat , base)..

• Para ataque automático (AA) eu descobri por que diabos é um número muito maior do que o seu ataque exibido, porque toda classe recebe um dmg de AA de 3 vezes seu status principal, então um Sniper com 200 dex pega todo o atk do dex ( +600) AA dmg, por isso sniper ADL, tem mais vantagem em DPS.

• Crit Dmg: O bônus base é + 50%, portanto, sem modificadores, um crítico irá causar 150% do dano de AA (até mais, se a def alvo for> 0). E será calculado por último: então também se beneficiará de todos os tipos de ataque.

Como me beneficiar destes cálculos?

Entendendo o que é calculado primeiro e o que é calculado por último:


(baseAtkAtkInc% *WeaponSize *SizeMod *ElementMod *ConverterMod +StatsAtk)


Aqui temos a primeira base de cálculo, o seu Base Ataque (baseAtk), Ataque Aumentado (AtkInc%), Dano da arma por Tamanho (WeaponSize), Dano de tamanho do Mob (SizeMod), Dano Elemental (ElementMod), Conversores (ConverterMod) e o Stats do Ataque (StatsAtk).

* RaceMod *DefRed


Aqui temos a segunda parte do cálculo, Modificador de Dano na Raça do Monstro (RaceMod) e Redução de Defesa (DefRed).

+RefineAtk


Aqui temos a terceira parte do cálculo, o Ataque de Refinado (RefineAtk)

*GearSkillMod *RuneMod *SkillMod% *DmgInc% *HiddenRefineBonus%


Aqui temos a quarta parte de cálculo, modificador de porcentagem de dano em Skill de Equipamentos (GearSkillMod), Danos adicionados por Runa (RuneMod), Dano em porcentagem de Skill (árvore de skill e cartas) (SkillMod%), Dano aumentado (encantamento avançado)(DmgInc%) e (HiddenRefineBonus)

Então os fatores que mais influenciam no seu dano final é GearSkillMod *RuneMod *SkillMod% *DmgInc% HiddenRefineBonus%

O autor desta fórmula (JosephClimbr), fez uma tabela que esta nesse link: https://goo.gl/dsXSvi. Você pode copiar e adicionar os seus valores de status para calcular seu dano aproximado. Além disso, pode ver mais detalhes das descrições dessa fórmula.

Fórmula por JosephClimbr, Tutorial por kaTcHuca e revisão por Zaca

Mais tutoriais no discord do KatcHuca, em https://discord.gg/Rg9f55E

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8 comentários em “Tutorial de Cálculo de dano

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